广告片头制作方法-泉州广告片拍摄
2015-11-12 13:09:08 点击:
动画:安排好动画节奏关系,如果不是要强调节奏的话,动画不要在同一帧上,但是
也要避免过度的规律性和过度的协调.这点上,我往往强调于适当打破观众的节奏
.不然,整片就会四平八稳,缺乏冲击力.
10:学会做假来破坏点规律性,对于变化不大的镜头,可以用圈mask来控制调
整范围,这点上类似在画面上画画.有时候可能会有些小破绽,但是运动起来,或者
在整片中却感觉很好,这点上需要取舍,不必只着眼于一个镜头.由此也可以推出
下一条.
11.如有可能,预览时至少带上前后镜头.这点在flint或者cyborg之类的软件
里没问题,在其他软件里还是挺麻烦的.
12:学会抄袭:可以抄袭的不仅仅是形式、动画等等。对擅长抄袭的人来说
,一切皆可借鉴。比如配色也可以抄袭,首先要选择画面明暗层次接近,影调适
合的图片、片子,然后就可以直接在画面上取颜色。当然好的抄袭者会加入自己
的理解,而且往往把不仅仅盯着一条抄袭,抄完之后你也很难看出哪部分是抄袭
的,这种抄袭就是一种借鉴和升华的创作方式。
13:许多时候,在合成时需要考虑真实性。我个人把真实分成三种方式:物
理真实,视觉真实和心理真实。前2种容易解释,心理真实通常指在合成一些我
们没有视觉经验的镜头时候,比如说太空中的爆炸。真实的太空爆炸很可能不同
于我们在电影上看见的那些,对于这种景象,我们没有真实的视觉经验,只能拿
一些类似的视觉经验来判断,比如说地球上的爆炸加上太空中的失重感等等。在
制作这种镜头如一些比如人在城市中游泳之类的镜头,我一般强调先要心理真实
,找到合适的借鉴视觉经验,在画面上往往70%的画面真实就足以让观众满意,
另外30%可以作为视觉效果的考虑而不去管真实与否。这个题目太大,有空慢慢
解释。13-add:把以上具体化的话,在要求真实的合成中,我通常考虑的是:饱
和度接近,暗部色类似,光源位置一致。同画面中,饱和度通常都比较一致,灰
蒙蒙的环境中不会有特别艳丽的景物,但是要注意,饱和度往往不是完全一致的
,有时候也用来拉开距离感。暗部色是没有直接光照的环境影响,同一环境中不
管什么质感,只要距离在一定范围之内肯定接近。光源位置这个道理大家肯定都
懂。只要做好以上几步,画面上的真实一般就有了保证,当然透视也要看上去准
确,一般来说做到70%就够了,如果做到100%那么那就是电影而不是广告。另外
30%可以留给画面效果表达上。
14:最好的合成学习素材在上。这里提供了各种各样顶级电影的最优秀的合
成镜头的高质量trailer。足可以让你对色彩、特效、构图等等造成颠覆性的影
响。比如说,许多人都以为胶片都是有明显grain,颜色如同挂历般的,那么你
看看这上面的镜头,是否真的是那样的么?
15:有时候需要一个节奏强烈的剪切点,这时我会考虑是否使用碎切的方法.
在2段切或者快速白闪的素材之间放入2-3段局部画面或强烈偏色的画面,长度一
般每段不超过2帧,可以是有关系的,也可以毫无关系的.
16:在一些时间紧凑但是无法省略的广告片中,有时候不考虑动作是否连续,
采用因果剪辑法.可能一个镜头才有起步的趋势,下一镜头已经出了门口.
17:学会制作参考素材.03年的时候做过一条1min的台湾广告,中间需要一串
水珠贯穿整片时而分开,时而流动,并且是一个镜头到底.对于这种复杂的运动,可
能无论哪种动态计算或者先进的方法都不可能满足所有状况.因此我拿流体和
particle制作了一些中间的动态效果,参考这些动画的速度和形状,用几百颗变形
球手动调出了一个1分钟的动画,一稿而过.当然其中还蕴含了另一个道理,不要怕
手调和麻烦,关键是找到方法.
18:key:key的一个过程就是把差异最大化,诸位可以自行试验下把一层黑白
图减去颜色图是否会变得好key点。这个办法可以把亮度统一,可惜的是许多时
候因为精度溢出等问题,边缘不是很好,还是要结合多种方式来。重要的还是根
据原素材看怎么把差异增大。
19:水墨效果:这个效果已经有许多人讨论过了,本来不想再说什么。但是
看了后觉得还需要有一点补充,水墨晕开的部分我觉得并不仅仅是一个blur的部
分,往往加上一点gamma来破坏下线性过渡会有更好的效果。枯笔和飞白的话,
呈下降抛物线变换,写意的一般呈上升抛物线变换。
20:我个人调色时从不信任任何显示器和监视器,不管他们有多贵。总是创
建一张标准pal色卡,对比着调。
21:有时候吃不准某个元素使用什么颜色好时,我会在色相上打个key,渲染
段动画,然后选出颜色最好看的那张。 文章转载来自泉州宣传片拍摄公司 泉州广告片拍摄
也要避免过度的规律性和过度的协调.这点上,我往往强调于适当打破观众的节奏
.不然,整片就会四平八稳,缺乏冲击力.
10:学会做假来破坏点规律性,对于变化不大的镜头,可以用圈mask来控制调
整范围,这点上类似在画面上画画.有时候可能会有些小破绽,但是运动起来,或者
在整片中却感觉很好,这点上需要取舍,不必只着眼于一个镜头.由此也可以推出
下一条.
11.如有可能,预览时至少带上前后镜头.这点在flint或者cyborg之类的软件
里没问题,在其他软件里还是挺麻烦的.
12:学会抄袭:可以抄袭的不仅仅是形式、动画等等。对擅长抄袭的人来说
,一切皆可借鉴。比如配色也可以抄袭,首先要选择画面明暗层次接近,影调适
合的图片、片子,然后就可以直接在画面上取颜色。当然好的抄袭者会加入自己
的理解,而且往往把不仅仅盯着一条抄袭,抄完之后你也很难看出哪部分是抄袭
的,这种抄袭就是一种借鉴和升华的创作方式。
13:许多时候,在合成时需要考虑真实性。我个人把真实分成三种方式:物
理真实,视觉真实和心理真实。前2种容易解释,心理真实通常指在合成一些我
们没有视觉经验的镜头时候,比如说太空中的爆炸。真实的太空爆炸很可能不同
于我们在电影上看见的那些,对于这种景象,我们没有真实的视觉经验,只能拿
一些类似的视觉经验来判断,比如说地球上的爆炸加上太空中的失重感等等。在
制作这种镜头如一些比如人在城市中游泳之类的镜头,我一般强调先要心理真实
,找到合适的借鉴视觉经验,在画面上往往70%的画面真实就足以让观众满意,
另外30%可以作为视觉效果的考虑而不去管真实与否。这个题目太大,有空慢慢
解释。13-add:把以上具体化的话,在要求真实的合成中,我通常考虑的是:饱
和度接近,暗部色类似,光源位置一致。同画面中,饱和度通常都比较一致,灰
蒙蒙的环境中不会有特别艳丽的景物,但是要注意,饱和度往往不是完全一致的
,有时候也用来拉开距离感。暗部色是没有直接光照的环境影响,同一环境中不
管什么质感,只要距离在一定范围之内肯定接近。光源位置这个道理大家肯定都
懂。只要做好以上几步,画面上的真实一般就有了保证,当然透视也要看上去准
确,一般来说做到70%就够了,如果做到100%那么那就是电影而不是广告。另外
30%可以留给画面效果表达上。
14:最好的合成学习素材在上。这里提供了各种各样顶级电影的最优秀的合
成镜头的高质量trailer。足可以让你对色彩、特效、构图等等造成颠覆性的影
响。比如说,许多人都以为胶片都是有明显grain,颜色如同挂历般的,那么你
看看这上面的镜头,是否真的是那样的么?
15:有时候需要一个节奏强烈的剪切点,这时我会考虑是否使用碎切的方法.
在2段切或者快速白闪的素材之间放入2-3段局部画面或强烈偏色的画面,长度一
般每段不超过2帧,可以是有关系的,也可以毫无关系的.
16:在一些时间紧凑但是无法省略的广告片中,有时候不考虑动作是否连续,
采用因果剪辑法.可能一个镜头才有起步的趋势,下一镜头已经出了门口.
17:学会制作参考素材.03年的时候做过一条1min的台湾广告,中间需要一串
水珠贯穿整片时而分开,时而流动,并且是一个镜头到底.对于这种复杂的运动,可
能无论哪种动态计算或者先进的方法都不可能满足所有状况.因此我拿流体和
particle制作了一些中间的动态效果,参考这些动画的速度和形状,用几百颗变形
球手动调出了一个1分钟的动画,一稿而过.当然其中还蕴含了另一个道理,不要怕
手调和麻烦,关键是找到方法.
18:key:key的一个过程就是把差异最大化,诸位可以自行试验下把一层黑白
图减去颜色图是否会变得好key点。这个办法可以把亮度统一,可惜的是许多时
候因为精度溢出等问题,边缘不是很好,还是要结合多种方式来。重要的还是根
据原素材看怎么把差异增大。
19:水墨效果:这个效果已经有许多人讨论过了,本来不想再说什么。但是
看了后觉得还需要有一点补充,水墨晕开的部分我觉得并不仅仅是一个blur的部
分,往往加上一点gamma来破坏下线性过渡会有更好的效果。枯笔和飞白的话,
呈下降抛物线变换,写意的一般呈上升抛物线变换。
20:我个人调色时从不信任任何显示器和监视器,不管他们有多贵。总是创
建一张标准pal色卡,对比着调。
21:有时候吃不准某个元素使用什么颜色好时,我会在色相上打个key,渲染
段动画,然后选出颜色最好看的那张。 文章转载来自泉州宣传片拍摄公司 泉州广告片拍摄
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